横浜最強座で使ったデッキの話

横浜最強座お疲れさまでした。

午前は1-3でサブマリンして3着終了とかこう、あまり誇れた戦績でも無いので振り返りは割愛で。

概ね蟹EXの序盤で二択迫られた時に展開優先して裏目引いたのが原因だったりします。

ただし自爆展開であまりにキャラクターカードが出なかった点がその判断に繋がってたりなので反省はすれども参考になるかは……感。

 

とりあえず二枚ほど、「なんでこれ入れてないんの?」みたいな話をされたんで、その辺に関する自分の話をまとめときます。

デッキレシピは例によってそのうち主催のえじぇ先生のブログに掲載されると思うので割愛で。

 

 

・ィアーリスデッキにおけるキナコロ・カムイ

割りと定番のカード?

支配していると黒ファクターが得られる赤いキャラクターカード。

ィアーリスを軸にしたデッキだと概ね入ってるカードという立ち位置になっている気がします。

後攻でミラーマッチを踏んだ際の捲りや軽量ブレイクを介さない(≒手札消費を抑えて)ファクター増を実現してくれる、その上で不要になれば(プレイヤー次第で採用される)“ラプンツェル”の素体になるというところが採用するメリットでしょうか。

こういった特殊な仕事が出来るカードながら最低限の補給は持ってるのも好印象。

 

しかしながら、下記の点から個人的にあまり使いたいとは考えませんでした。

 

①そもそも“ラプンツェル”を採用していない

身も蓋も無い話かもしれませんが(笑)

禁止カードの焼き直しなだけあって雑に丸い

黒の大型ブレイク二種に加えて打点の高い軽量を多めに取る事で早いタイミングから相手に圧をかけ続ける事を目的としているデッキなので、精神0のキャラクターを除くとアイコンを統一した構成にしてどこからでも攻め手をという感覚で組んでいますし、サーチやフェッチが無いギャラクシースタイルなので、上物のアイコンをばらけさせるより統一した方が安定性が出ると考えています。

無論“ラプンツェル”の補給力に加えて序盤のアグレッシブでのダメージで落ちたカードもアクセス対象になるメリットも非常に大きいのもわかりますが、デッキとしての強みを生かすために一貫性を出す目的から不採用としています。

 

②精神力2が意外に重たい

これについてはデッキの回し方の癖もあるかもしれませんが。

“ィアーリス”を活かす上でどうしても普通のデッキと比べて引き込む必要のある軽量ブレイクの枚数が多く要求されます。

そのため黒以外のキャラクターカードでドロー+1を持つキャラクターを多めに採用したいですし、黒でもドロー+1を持つキャラクターにドラグーンにパワーを自由に動かせる分仕事の多いヘイルドラグーン、焼かれ辛い上に単一アイコンのため勢力放置要員にもしやすいドラゴンパピーと精神力2のキャラクターが多めの構成になっています。

支配したら序盤も中盤も終盤も仕事のあるやつ

まあヘイルドラグーンがある程度支配のしんどさを緩和してくれるのは確かなんですけども、序盤に支配したいキャラクターの支配に使うべき手札が多くなるとどうしても動きがもっさりする訳で、そうなると僕の場合はキナコロ・カムイを支配する余裕が無いという感覚になってしまった訳です。

 

③人震を支配したい

後攻時に必ずほしいやつ。強いけど弱い。

人震と同じ勢力パーティに出るんですよねキナコロ・カムイ……

勢力展開で2ターン目に5点受ける事も多いこのデッキだと、人震を支配したいタイミングで勢力に一緒に零れて邪魔する事もありうるのは結構無視できない問題点だと考えています。

キナコロ・カムイを軽量の素体にすりゃいいじゃんというのもまあその通りなのですが、それはそれで勢力エリアの高打点のキャラクターの処理を遅らせる事になるので中盤以降に困る事になりそうなのがまたなんとも……いやまあそれ含みで慣れろと言えばまあそうなんですが、上述の“精神力2のキャラクターが多い”という部分がなかなか足を引っ張る感じがするのです。

 

④結局間に合わないケースが多いのでは?

後攻時にキナコロ・カムイから2ターン目に大型ブレイクを叩きつける、はまあ出来ますし出来ればミラーマッチで優位に立てるのも確かですが、自色の精神力2のキャラクター+キナコロ・カムイを支配→軽量ブレイク+大型ブレイクを、という動きは割りと要求される引きの水準が高いし、やったとて補給が薄いから横取りきつくない?という感覚があります。

個人的にはリターンに対して割りに合わないなという印象です。

 

という事で上述の理由でキナコロ・カムイは使用していない訳です。

決して最初組んだ時にカードの存在自体を見落としてたわけじゃないんです……多分(汗)

 

・特殊構築戦の赤単における太古神法

コストは重め。割れる範囲は広め。

プラチナパックにも収録された万能カウンター。

割れる範囲が広いのでカードに加えてコスト軽減の可能性もあるので優秀なカードですし、実際エクストリームスタイルのデッキでは使用しています。

ただしこちらでは枚数に余裕はあるにも関わらず採用しませんでしたし、その辺対戦相手から「入ってないなら構築やプレイが違ってるわ」という感想もいただいたので、その辺(今後やるスタイルかはわかりませんが)個人的な感想をまとめたいと思います。

 

①意外(?)とコストは重い

いやまあエクストリームの頃は結構ぽこじゃか0コストで撃ってたもんですが。

この辺はカードプールの違いに起因します。

問題点としてサーチもフェッチも存在しないカードプールで、かつ補給点と▼を持つ攻撃力2以上のキャラクターカードが自色に存在しないというものがあります。

エクストリームスタイルのプールでは竜角巫女という安定感あるキャラクターがいましたし、サーチやフェッチが使えるなら式神三式改を積むという選択肢も出ますがどうにも……

加えて扱いやすくダメージ置き場を肥やせる送り雛や魔絶ちの法、富貴符といった選択肢も無いので、デッキを調整していた段階では“重すぎて厳しい”という印象でした。

 

②パーマネントに対処するだけなら他に手がある

“狭野 うらら”のお陰で“土御門 紗綾”の運用に余裕があるので、割とワントップの攻撃を通すためのパーマネントなら(コストこそ喰いますが)止める手立てが用意できてるのが大きいわけで。

 

③早いタイミングのプロジェクトカードに対処できない

デッキ構造上、1ファクター圏のブレイクカードが竜巫女2枚のみとなっています。

マッチングがありうることが想定される黄色のデュアルスラッシュや白の進藤家の食卓に間に合わないケースが間々あるどころか、下手すると後攻だと切魔法ですら間に合ってないので、そこに対処するカードが必要になる事が調整段階でありました。

そのため対処範囲こそ狭いものの、1ファクターでキャストできる上、後攻だとコスト軽減がついている落花流水が優先された次第です。

 

④そもそも切魔法で対処できず、かつ弾かないとだるいファストカードは少ない

ざっとカードプールを浚った限り、切魔法で対処できず、かつ弾けなかった場合に対処が面倒なファストカードが非常に少なかったということがあります。

いくらか対処不可のファストカードはありますが、“竜ヶ崎 藍”の存在とそもそもの“弓削 遙”のサイズとアビリティで押し込める構成であることを鑑みると、次元迷宮と(X=3以上の)四大天使降臨位しか通って面倒なカードが無いという結論でした。

最期に黒に当たってダメージに四大天使降臨が見えた時は面倒な場合も想定しましたが、幸い相手が採用していた枚数が多くは無かったため助かった感じでした。

 

 

ざっと、ちょっとツッコミが入った“採用されなかったカード”の話をつらつら書いてみました。

異論反論も勉強になりますので聞かせていただければ嬉しいです。

秘密のお茶会とsaga1スタイル

えじぇ先生主催の秘密のお茶会に参加してきました。

遠方から来られた方もいらして楽しい時間でした。

運営のえじぇ先生とじょな君、ありがとうございました。

 

午前中のギャラクシースタイルは青単クリーチャーデッキを使用して2-1。

細かいリソース計算するタイプのアクエリアンエイジがしたくないのでクラリスだのWorks126だの使ってるのにゲームがグダった挙句に横の殴り合いになった第二戦がしんどかった系。

最強座はともかく、お茶会でそんなゲームやる羽目になるとは思わなかったっす……

 

午後のsaga1スタイルでは緑単マーメイドを使用して1-2。

事故り散らかした2戦目とか、対抗色コスト上昇まかれた上で後攻1T目に生命線だった風水師を焼かれてゲームエンドだった3戦目とか、まあ散々でしたw

フリープレイではきちんと回ってくれたのでデッキ構築上のミスではない。はず。メイビー。

 

って事でsaga1スタイルのデッキのお話。

普段やる機会が無いスタイルだし経験もないしでしたが、参加者の皆様が結構乗り気で楽しい大会になりました。

今回やるきっかけという、最初に最強座でクラシックスタイルをやろうと提案したてふGさんに感謝です。

 

とりあえずデッキを二つほど作ってみました。

備忘録がてらレシピを置いて、あとはちょいちょい回して考えた事とか。

 

・緑単マーメイド

tocage.jpこの前群馬に遊びに行った時にアフロディーテデッキを使用したのもあり、その延長線上での選択。

昔中坊の頃にゲームぎゃざの記事に掲載されてた優勝者デッキレシピがあったのも記憶に残ってた系だったりします。

目安としては3T目にアフロディーテをブレイク→妖精の輪で相手の次のターンを飛ばしてリソース差で押し切り、が理想プランのイメージ。

ヴァンパイア・キスで相手の立て直しを遅らせられるのも嬉しい感じ。

妖精の輪を使用するデッキとして、他にヴァンパイアメイドをアタッカーに据える形もあるそうですが、今回はリソース確保が楽なアフロディーテとアタック時に黒の軽量に相討ちを取られない瀬織津姫を採用しました。

結果としては、対青が悲惨の一言ですw

コスト上昇とマナ・フロウでデッキのギミックが潰れるし(3)イニシアチブが止まらないしでボロボロでした。

とはいえ手に合う感じではあったので、再度プレイする機会があったら使いたいかなという感じです。

 

・白青パーム

tocage.jp以前組むだけ組んでたデッキ。

正直練習しないとダメかなって位にフリプで回した際にミスを連発してたので、どうしたもんかと……w

とはいえ相手にある程度の拘束をかけた上で焼く、というデッキの根幹と早いタイミングから扱える妨害の二本柱が普通に強そうって印象です。

ファラオの呪いも追加するかも検討どころかなと。

 

普段やらないスタイルですが、楽しませていただきました。

横浜最強座のおはなし

第三位でした。

思い返すともう少しミラーマッチでやり様があったんじゃないかという気もしますが、それ以外にプレイミスも負けたゲームだとそこまで思い至らないので、こう、どうすりゃもう少し勝てるんじゃろてのもわかんなくなってきてるわけですが、ともあれこの調子でプレイの精度を上げられればとは思ったりもしています。

右手頼みで勝ったゲームもあったけどそれはそれ。

 

使ったデッキはそのうち主催のえじぇさんのとこに上がると思います。

 

・特殊構築

正直ここまで黒いとは思ってなかったとかもう少し緑と赤がいるだろと踏んでたとかあったりします。

まあよりによって青に連荘で当たるとは思いもしなかったんで、その辺の感覚は要修正かもしれません。

デッキの候補としてはエクストリームスタイルがほぼそのまま流用できる緑か強く使えるカードの多い黒か、といったところでギャラクシースタイルで《七大天使“ミカエル”》を主軸にしたデッキを回した経験がありかつ実際にデッキを調整で回した結果感触も良かったのでイレイザーデッキを選択しました。

 

・各試合

1回戦:ミラー

特殊構築一本目でいきなりミラー。

軽量ブレイクの構成が違っていた結果刺しやすいと踏んだので真っすぐファクターを伸ばす動き。

相手が4Fに伸ばしたタイミングで《ひな祭り天使》に“ミカエル”を降ろしたもののレスポンスで《祈りの翼》。

まあここまでは想定内ですが、そこから《ヴァーチャーアイドル“アラエル”》で1パンチされるところまで。

返しのターンで勢力の《撲天使》を支配して構えて“アラエル”は撃墜。

しかしながらミラー用に頼りにしてた《天界の調べ》を引けず、相手がちょいちょい構える《エンジェルウェイトレス》でパワーカードの交換を強いられるうち“アラエル”のアタックで減ったデッキ枚数分の差で負け。

横に広くパワーを挿すなり、相手のファクターを削ぐために黒のキャラを横取ったタイミングでパワーが空いてた《エンジェルウェイトレス》を取るなりしてれば結果は変わったかも、と思うと反省ポイントでした。

 

2回戦:白単

先攻初手でキャラなしで頭を抱えるも2ターン目にはきちんと《魔法のローブ》を引けたのでなんとか。

相手が大型を先に出すも殴るネームで無かったので返しで《死乙女“ヴァルトラウテ”》で1パンチ。

相手がそこに対して精神打点の軽量を並べたので、次ターンに《ヴァルキリー・セイヴァー》でフルスイングで勝ち。

 

3回戦:ミラー

先行取ったらミラーで相手のプレイングミスが2つ。

3ターン目に《皇女竜“ィアーリス”》をX=2で放り投げて勝ち。

 

4回戦:青単メアリ

お互い上物を引けず。

相手が《ピュリファイエンジェル》でこつこつ殴ってくるのでダメージが溜まる中なんとか《天界の調べ》を引けたので、レジスト青で一気に殴ってなんとか勝ち。

 

5回戦:黒単天使

先攻の相手の初動が《感天使》を勢力放置してスタート。

上手い具合に《古代魔法研究家》と《マルクトトレンド》を複数枚引き込んでいた結果、相手から飛んできた《隕石》と《グラビトン》をなんとか捌けたので《死乙女“ヴァルトラウテ”》にたどり着けて勝ち。

 

6回戦:赤黄シルマリル(?)

前日に“アンチィアーリス”をテーマに組んでるのにいろいろ協力したデッキに当たるやつ。

相手がキャラ支配が2ターン続いたところで《サンタンドレイク》が運良く勢力に出てくれたのであとは“ィアーリス”が引ければ、な場面で引けず。

返しで相手の場に《エルヴン・ユナイト“シルマリル”》→《進撃姫“レイナ・アークトゥルス”》と動かれて負け。

 

7回戦:青単世界

相手キャラ支配のみのターンが3ターン続く中でこちらもあと軽量が1枚引ければ“ミカエル”に届いてなんとか、な場面で軽量ブレイクを引けず。

已む無く《祈りの翼》経由で殴りだす。

相手の青ファクターを1までは削るものの殴りきれず、返しのターンで《花園の幻》2枚から《世界》まで繋がれる。

殴ったタイミングで相手のデッキは削れてるので粘りこみを図ったものの《クロスファイアーハリケーン》、《四元の王“アレシア・ウェルズ”》と動かれて粘り切れず負け。

 

8回戦:ジャンヌビート

相手の先攻2ターン目、3ターン目でのアタックを経由して生き残れたので、3ターン目に《死乙女“ブリュンヒルト”》まで一気に繋いで4回殴って相手がデッキアウトで勝ち。

 

9回戦:緑ワーウルフ

先攻2.5ターンィアーリス。勝ち。

 

そんな感じでした。

ギャラクシー、蟹エクストリームともにデッキをそこそこ長い間使い続けてきたお陰でだいぶなにか掴めてきたのかな、みたいな感じがします。

ブン回ってるだけ?まあそういうところもある。

フォルナのデッキを改めて作ってみた

アルティメットスタイルでフォルナのデッキを作ってみました。

デッキレシピは以下。

tocage.jp

もう少し軽量ブレイクが欲しいとか、防御札の枚数差配はもう少し練り直したいとかありましたが、とりあえず構成パーツ自体は及第点かなという感じです。

以下いくつかデッキパーツの話。

 

・タロットディーラー

《演歌歌手“難波 いのり”》を筆頭に裏目が多い&普段は横のドローを支配する回し方をしない事からあまり使用しないカードですが、今回は《プリペアーファイター》を支配する可能性がある事から青の支配して差支えのないキャラクターが欲しいため採用。

ワーカーのみとアイコンの取り回しは悪いですが、中ブレイクがアタッカーとなっているデッキの序盤のアタックを抑止してくれるので、フィニッシャーが4ファクターと重たいこのデッキからするとありがたいカードでした。

 

・お散歩従士

saga1にあった《ハッカー》のサイクルが黄色には(当然のことながら)無いので、前述の《タロットディーラー》同様にある程度青であることに需要がありつつ軽量ブレイクの素体としても出番があるアイコンのこちらを採用しています。

地味に攻撃力2のアグレッシブ持ちなのもエライ感じです。

 

・幼なじみ“ステラ=アリスタ

安定した横取りされない自爆展開要員。

攻撃力2点以上でアグレッシブを持つ黄色のネームレベルキャラクター、ニッチなおかげでこのカードしか無かったのです。

 

・ソードブレイカ

《デスティニーツイン“フォルナ・アンタレス”》の打点が7と高め、《ルビーストライク》込みで打点10となるので、それ以上の耐久力を用意されると突破力が不足する形になります。そのレベルの耐久力を用意されるとすると、大体パーマネントカードを経由する事になる想定で、バトル相手にパーマネント-1を与えられるこちらのカードを採用しました。

同イラストの《マジックソードブレイカー》とは択一ですが、0コストであることからこちらを採用しています。

 

・ネクロポテンス

4枚はちょっと多かったかな枠。

前述の通りフォーマットの性質を考えると4ファクターは重めなので、《デスティニーツイン“フォルナ・アンタレス”》の着地だけはきちんとこなせるように&《ルビーストライク》が涸れた時に無理やりフォルナで殴りに行けるようにと考えて採用しています。

ただリソース面での優位を考えた時に除去耐性が無い《買い物ウォリアー》をブレイク素体にしたい場面が多いものの支配キャラクターしか守れないためテンポ面では扱いづらいなどの問題は感じられたので、《サイレンス》あたりと採用を変えてみたい気もしますが、こちらはこちらでしか出来ない仕事もあるので痛し痒しといった感じです。

防御札として、インターセプト持ちのキャラクターを1枚くらい積んでおくと良かったかもという気もします。

 

・デストラクション

0コストで1ターン稼げる場合も多い、使いやすい防御札です。

こちらは増やしても良いかなって印象でした。

エキストラスタイルの探索

横浜最強座お疲れさまでした。

 

公式スタイルながら大会で結果を残したレシピが存在せず、かつカードプールが広がりながらもあまり環境考察などがされてなかったエキストラスタイルについて、今後非公式大会で開催される場合に向けて個人的にデッキ構築で考えたことを書き残しておきます。

使用したデッキレシピは以下。

tocage.jp

 

・スタートライン

個人的に最初に思いついたデッキは以下の三種

①《サンダーストーム》と《買い物ウォリアー》が使える黄

②“タオカカ”や“ルゥリィ”での速攻が可能であり、またモンコレで《エナジー・ドレイン》や《フェアリーリング》のような相手の上物を止められるスペルを持っている緑

③使い慣れた“トマス・シェイクスピア”が使用でき、また《本土防衛術式 王賜剣二型》で黄色と似たような戦略も取れる青

上記のうち手元の“トマス・シェイクスピア”を使用したデッキは使い慣れたギャラクシースタイルのものと比較すると足周りの再構築が少しばかり手間になりそうで、また使用感も異なってきそうだったので却下。

ひとまず①と②でデッキを構築してみました。

 

 

・試運転

デッキを二つ仕上げたらえじぇ先生に付き合ってもらって試運転。

(本当にありがとうございました)

ひたすら動かしてみた感想は以下。

 

①黄色

とりあえず《サンダーストーム》、の動きが普通に強い。

こちらの初動を見て範囲焼きを意識して動いてくれるなら《闘士》&《賞金首》の二枚の1F0C軽量でファクターを伸ばして上物に早くアクセスすれば良いので、シールド持ちを優先してくれるならそれならそれで良い感じ。

《買い物ウォリアー》のおかげでネームを出したターンにきちんとリソースを用意できるのも良い。

採用した“リディア・ラグランジュ”は一枚で見られるネームが多い上単体で完結しているカードなのも好印象。

②緑

エナジー・ドレイン》と《フェアリーリング》が非常に優秀。

《陽だまりの踊り子》もアイコン周りが良好で、意識していない構築相手ならばアビリティが良い仕事をしてくれる。

“アルプ”もいろいろ使いやすい。

《闇夜の壊し屋》が攻めるにあたってエンドカードとして上手く機能してくれるのも好感触。

ただし大ぶりなアクションをする上で微妙に補給線が厳しくなったりな印象があり、これは個人的な構築の問題点だとは思うものの足回りから再構築はちょっと厳しいかなと思ったり。

また“影霧”をフィニッシャーとして用意はしたが微妙に打点が不足する印象もあり、“アンドロメダ”に変えて更に1コスト重くするか不足気味なスロットに無理やり“キュベレイ”も押し込むかの二択といった具合になったのも嫌な感じが。

 

上記の理由から実際にもう少し調整するのは黄色に絞りました。

 

 

③最終調整してデッキに積んだカードの話

最速で《サンダーストーム》を打つ動きが普通に強いので《サンダーストーム》自体とファクターを伸ばすための《闘士》&《賞金首》が各4枚は確定としてここから始めました。

冒険者 プリンス》、《魔導殺し》、《アストラルヒート「虚空陣奥義 悪滅」》はそれぞれが見られる範囲は違うものの相手のアクションに対抗できるカード。

“リディア・ラグランジュ”がサイズでの勝負に強いので、相手の妨害等に対抗するために用意した部分です。

環境が不透明なために計7枚となっていますが、この辺は環境がある程度絞れるなら種類が減らせたり枚数を減らしたりが全然できる部分だと思います。

《ブレイブソード“リディア・ラグランジュ”》はサイズ、除去耐性、突破力と三拍子そろったアタッカー。

フッケバインの専用パーマネントのある面々の方が最終的なサイズや突破力には優れる印象もありますが、こちらは超大型ブレイク一枚で揃うため(《買い物ウォリアー》を経由した際は特に)必要とするリソースが少ないのが大きな利点となります。

ただし“リディア・ラグランジュ”の問題点として4Fであるという点が想定されたので、3F圏でそれなりに戦闘力があり《魔導殺し》の前提条件をクリアできるサブアタッカーとして《凶鳥首領“カレン・フッケバイン”》を用意しています。

(こちらは調整前は同じく3F域のネームとして“フォルティス”を積んでいたものがそのままという面はありますが……)

ある程度相手に合わせて必要になるブレイクカードがある&調整段階で“リディア・ラグランジュ”が引ければなんとかなるけど引けないゲームがそれなりにあったという経緯を考えてサーチ用の《六英雄》を最後に追加して今回のデッキレシピとなりました。

 

横浜最強座での結果はデッキ自体は問題なく動いてくれて2勝、1回の敗戦もミラーマッチでのキャラクターでのアタック宣言の判断ミスに基づくものであった事を考えると今回のデッキレシピは及第点と言えるのではないかと思います。

アルティメットスタイルの赤単に関する個人的な覚書

久しぶりの更新。

それなりに良い仕上がりのデッキが出来たので、現状のアルティメットスタイルに関する個人的な構築の感覚をまとめておこうかなと思います。

 

デッキレシピはこちら。

tocage.jp

素直なアルティメットって感じの赤単デッキです。

採用カードについては以下。

 

・看病娘&忍者装束

サーチ&デッキ圧縮担当。

キャラクターカードは1挿し-2挿しばかりなので手札に合わせて必要なキャラを引っ張る必要があるので、さすがに上限いっぱいまで積んでます。

忍者装束はたまにファクターにも、看病娘は場合によっては“織倉 縁”の素体にもとサーチ以外のお仕事もあるので助かります。

・姫巫女

チャイナウェイトレス以外のブレイクカードの素体になり、かつ除去を貰わない貴重なキャラクターカード。

現状の構成では1ファクターの状態だとカウンターをまだ撃てないので大切ですね。

・秋巫女

展開補助。

ブレイク1ドローの素体共通ではありますがグラビアメイドサイクルでブレイクした時の手札補充は非常にありがたいです。

軽量ブレイクは出して2枚といった所なのでこちらも2枚採用。

・許嫁“有栖川 朱鷺子”

初手で置ければ2ターン目には元が取れるリソース生産装置。

手札次第ですが大体1ターン目の忍者装束で置くカードはこいつの率が高いですね。

神職

自色の♂ドローなら誰でも良い枠。

こちらの初手番の返しに相手が“蘇妲己”を置いたりするとそれだけで1ターンロスする可能性があるので必須の枠だと個人的には思っています。

先攻の場合は結構な確率で“有栖川 朱鷺子”をセットしたうえでこいつを支配しています。

・純喫茶店

“織倉 縁”に対応するドローキャラクター。

こちらは“蘇妲己”を置かれた場合は箱入り娘“織倉 縁”を重ねる前提。

そのため初手での支配優先度は低いです。

・辰巫女

“水樹 鏡花”用のブレイクコストバック素体。

自分のターンに“水樹 鏡花”をブレイクするゲームプランであればこちらをブレイクします。

七草巫女とは択一。

・節分巫女

ファクター加速用のキャラクター。

軽量ブレイクは別途8枚入っていますが、こちらは看病娘でサーチが効くというメリットがあるので相手次第で速度が必要な場合はこちらを。

・七草巫女

一刻も早く“水樹 鏡花”を用意したい場合は辰巫女ではなくこちらを素体に。

相手がリーパーデッキの時のためにみたいな部分はあります。

・元気巫女

神職同様“蘇妲己”で縛られないドローキャラ。

先攻の初手で支配したくない程度にはデメリットがあるので神職と散らす形に。

軽量ブレイクどちらにもなれるアイコンも強いので使い勝手が非常に良いキャラクターです。

・月輪巫女

少しテンポ的に遅れそうな時に防御札をサーチするためのカード。

後攻スタートだと結構キャパシティー1が痛いケースがあるのでその辺は痛し痒し。

・幣巫女&チャイナウェイトレス

エクストリームで禁止食らった2体。

0コストのファクター加速兼チャージと実質0コストで後攻時に一気にファクターを増やしてスタートできる強力な軽量ブレイク。

チャイナウェイトレス→0コスト軽量と繋いで後攻であれば先攻2ターン目に3ファクター構える動きが欲しいマッチングがあったりするのでどちらも限界まで積んでいます。

・箱入り娘“織倉 縁”&恋人“織倉 縁”

デッキのメインアタッカー兼補給線。

立ててしまえば対処されづらい超大型相当のサイズかつバインド1の組み合わせが偉い上、ブレイクスルーも使い勝手が良く、更にチャージ3を持つため自前でアタックコストも用意できる優秀なネームです。

条件次第では1コストで出てきて良いスペックでは無いと思える感じ。

上段の持っているアビリティも優秀で、縦挿ししたコストを削るための横でのアタックが基本的に無意味になるので立てたら縦挿しで良い場面が多いのも優秀。

アクエリが下手になるカードだとは思いますがw

・水鏡巫女“水樹 鏡花”

相手次第では立てれば一気に優位を取れるカード。

白いコンボデッキなどは1枚を打ち消した程度では止まらない上にマインドアサシンで前方確認して等してくるので、そういったタイプが動き出す前に根こそぎどうにかしてくれる優良ブレイクです。

アビリティで低コストのスペルは封殺できるのでアフターケアも万全。

本体も後ろ向きながらインターセプトとバインドのセットも対処されづらいため場持ちが良いのも魅力です。

・七支刀

廉価版七枝刀・・・いやまあこちらが本家なわけですが。

2コストでサイズアップ&アタッカー向けスキルパックが付くのは非常にお買い得なパーマネントカード。

ついででついている精神ダメージ無効も魅力。

実質エンドカードはこれですね。

奇門遁甲

確定除去。

少々コストは嵩みますが2ファクターで撃てるのが魅力。

また、除去耐性がある相手でもパワーカードを飛ばしてくれるので時間稼ぎになったりアタッカーが殴れるタイミングを作ってくれたりなので対処できる幅を増やしてくれるプロジェクトカードです。

・魔切り&切魔法

カウンターとリソース補充を兼ねるスペル。

2枚は同じイラスト&同じような効果ですが微妙に見られる範囲が違うため、どちらも撃てる場面であれば切魔法から撃つのが基本かなとは思います。

たまにエンジェルインパクトで10ドローさせられてどっちにしろ死、みたいな場面にかち合ったりしますが、まあご愛敬。

・折鶴&折り紙

防御札。

基本的に折鶴だけでも良いとは思いますが、個人的にマインドアサシンで根こそぎ持っていかれるのが嫌で似た役割を散らすとか、折り紙なら後出しじゃんけんでも相手のアタックとエフェクトは止めてくれるとかそういう理由から折り鶴を多めに取っています。

まあ、その辺は周辺の環境とか趣味とかでって感じですかね。

・太古神法

カウンター兼パーマネント処理。

正直パーマネントカードを処理するなら奇門遁甲陣で良いという感触もあるので正直ここは変えても良い気はします。

候補としては“織倉 縁”の素体になるキャラクターとか反魂の術とか。

・ノルン“ウルド”

デッキのエンジン。

このカードがあるから自爆展開不要で展開出来てるところはあると思います。

アルティメットスタイルで素直にデッキを組むならやっぱり積んでおきたいカード。

ISP1のカードを中心にしたデッキを考えてみた

ありがたいことに、これから始めようという方もいらっしゃるので今回はISP1を軸にしたデッキの一例を作ってみました。

わかりやすく惑星編のキービジュアルのネームが生かしやすいキャラクターが多いですし、良くも悪くも複雑さが最小限なのでゲームを覚えるうえではスタートとしては良いセットだと思います。

そこで、ゲームのルールをまず覚えたら次のステップにこういうデッキはどうでしょう?って感じのレシピになります。

とりあえず自分も使用したことのあるネームであるフォルナ・スウェーデンボルグについて考えてみました。

レシピの相談に乗ってくれたえじぇ先生に感謝です。

 

とりあえずデッキレシピはこちらから

tocage.jp

ここからは追加したカードについてのお話。

・新人ボイスアクトレス

黎明の女神発売当時からデッキのエンジンとして様々なデッキで使用されてきたキャラクターカードです。

ゲームのセオリーとして序盤に安定してアグレッシブを持っている高打点のキャラクターを用意したいので、今回は最初に支配してサイボーグSWATを場に出す事で次のターンの勢力フェイズに3点のダメージを受ける、という動きをするためのカードです。

・プリペアーファイター

サーチ(カードテキストにブレイクスルーを含む極星帝国のカード)のサーチ範囲が結構広いカード。

デッキのメインアタッカーであるフォルナはどちらもブレイクスルーを持っているのでこのカードから持ってこられます。

さらにフォルナのサポートとなるルビーストライクもこのカードからアクセスできるので、ゲーム中盤に必要なカードを探してあげるのに役立ちます。

補給能力を持てない場合があるので振れ幅があるは気を付けてあげる必要はありますが、場に出しても及第点、中盤以降に引き込んでも仕事ありと優秀なキャラクターカードです。

・セルフィッシュウォリアー

プリペアーファイターからサーチできる軽量ブレイクです。

後攻なら1Fとして扱えるのもポイント。

・ミラーヴィジョン

一回限りの破壊耐性を与えるファストカード。

加えてバトル時に二回ダメージを与える効果があるので、後述のルビーストライクと一緒に使用して一気に攻めに行く場合に使用するとガードされようがされまいが大ダメージと言える良いカードです。

・ルビーストライク

実質フォルナ・アンタレスのサポートカード。

突破力が大幅にアップしたうえでバトルでも負けづらくなるので、素のままでも対象にできるデスティニーツイン“フォルナ・アンタレス”を目標に使用してアタックする、がこのデッキの主要な勝ち筋になります。

あまり費用対効果は良くないですが、ソードファイター“フォルナ・スウェーデンボルグ”も自身のエフェクトを重ね掛けする事で目標にする条件を満たせることを覚えておくと吉。

・スタートランスポーター

比較的横取りブレイクされ辛い精神0のキャラクターです。

 

以上、参考にしていただければ幸いです。