横浜最強座のおはなし
第三位でした。
思い返すともう少しミラーマッチでやり様があったんじゃないかという気もしますが、それ以外にプレイミスも負けたゲームだとそこまで思い至らないので、こう、どうすりゃもう少し勝てるんじゃろてのもわかんなくなってきてるわけですが、ともあれこの調子でプレイの精度を上げられればとは思ったりもしています。
右手頼みで勝ったゲームもあったけどそれはそれ。
使ったデッキはそのうち主催のえじぇさんのとこに上がると思います。
・特殊構築
正直ここまで黒いとは思ってなかったとかもう少し緑と赤がいるだろと踏んでたとかあったりします。
まあよりによって青に連荘で当たるとは思いもしなかったんで、その辺の感覚は要修正かもしれません。
デッキの候補としてはエクストリームスタイルがほぼそのまま流用できる緑か強く使えるカードの多い黒か、といったところでギャラクシースタイルで《七大天使“ミカエル”》を主軸にしたデッキを回した経験がありかつ実際にデッキを調整で回した結果感触も良かったのでイレイザーデッキを選択しました。
・各試合
1回戦:ミラー
特殊構築一本目でいきなりミラー。
軽量ブレイクの構成が違っていた結果刺しやすいと踏んだので真っすぐファクターを伸ばす動き。
相手が4Fに伸ばしたタイミングで《ひな祭り天使》に“ミカエル”を降ろしたもののレスポンスで《祈りの翼》。
まあここまでは想定内ですが、そこから《ヴァーチャーアイドル“アラエル”》で1パンチされるところまで。
返しのターンで勢力の《撲天使》を支配して構えて“アラエル”は撃墜。
しかしながらミラー用に頼りにしてた《天界の調べ》を引けず、相手がちょいちょい構える《エンジェルウェイトレス》でパワーカードの交換を強いられるうち“アラエル”のアタックで減ったデッキ枚数分の差で負け。
横に広くパワーを挿すなり、相手のファクターを削ぐために黒のキャラを横取ったタイミングでパワーが空いてた《エンジェルウェイトレス》を取るなりしてれば結果は変わったかも、と思うと反省ポイントでした。
2回戦:白単
先攻初手でキャラなしで頭を抱えるも2ターン目にはきちんと《魔法のローブ》を引けたのでなんとか。
相手が大型を先に出すも殴るネームで無かったので返しで《死乙女“ヴァルトラウテ”》で1パンチ。
相手がそこに対して精神打点の軽量を並べたので、次ターンに《ヴァルキリー・セイヴァー》でフルスイングで勝ち。
3回戦:ミラー
先行取ったらミラーで相手のプレイングミスが2つ。
3ターン目に《皇女竜“ィアーリス”》をX=2で放り投げて勝ち。
4回戦:青単メアリ
お互い上物を引けず。
相手が《ピュリファイエンジェル》でこつこつ殴ってくるのでダメージが溜まる中なんとか《天界の調べ》を引けたので、レジスト青で一気に殴ってなんとか勝ち。
5回戦:黒単天使
先攻の相手の初動が《感天使》を勢力放置してスタート。
上手い具合に《古代魔法研究家》と《マルクトトレンド》を複数枚引き込んでいた結果、相手から飛んできた《隕石》と《グラビトン》をなんとか捌けたので《死乙女“ヴァルトラウテ”》にたどり着けて勝ち。
6回戦:赤黄シルマリル(?)
前日に“アンチィアーリス”をテーマに組んでるのにいろいろ協力したデッキに当たるやつ。
相手がキャラ支配が2ターン続いたところで《サンタンドレイク》が運良く勢力に出てくれたのであとは“ィアーリス”が引ければ、な場面で引けず。
返しで相手の場に《エルヴン・ユナイト“シルマリル”》→《進撃姫“レイナ・アークトゥルス”》と動かれて負け。
7回戦:青単世界
相手キャラ支配のみのターンが3ターン続く中でこちらもあと軽量が1枚引ければ“ミカエル”に届いてなんとか、な場面で軽量ブレイクを引けず。
已む無く《祈りの翼》経由で殴りだす。
相手の青ファクターを1までは削るものの殴りきれず、返しのターンで《花園の幻》2枚から《世界》まで繋がれる。
殴ったタイミングで相手のデッキは削れてるので粘りこみを図ったものの《クロスファイアーハリケーン》、《四元の王“アレシア・ウェルズ”》と動かれて粘り切れず負け。
8回戦:ジャンヌビート
相手の先攻2ターン目、3ターン目でのアタックを経由して生き残れたので、3ターン目に《死乙女“ブリュンヒルト”》まで一気に繋いで4回殴って相手がデッキアウトで勝ち。
9回戦:緑ワーウルフ
先攻2.5ターンィアーリス。勝ち。
そんな感じでした。
ギャラクシー、蟹エクストリームともにデッキをそこそこ長い間使い続けてきたお陰でだいぶなにか掴めてきたのかな、みたいな感じがします。
ブン回ってるだけ?まあそういうところもある。
フォルナのデッキを改めて作ってみた
アルティメットスタイルでフォルナのデッキを作ってみました。
デッキレシピは以下。
もう少し軽量ブレイクが欲しいとか、防御札の枚数差配はもう少し練り直したいとかありましたが、とりあえず構成パーツ自体は及第点かなという感じです。
以下いくつかデッキパーツの話。
・タロットディーラー
《演歌歌手“難波 いのり”》を筆頭に裏目が多い&普段は横のドローを支配する回し方をしない事からあまり使用しないカードですが、今回は《プリペアーファイター》を支配する可能性がある事から青の支配して差支えのないキャラクターが欲しいため採用。
ワーカーのみとアイコンの取り回しは悪いですが、中ブレイクがアタッカーとなっているデッキの序盤のアタックを抑止してくれるので、フィニッシャーが4ファクターと重たいこのデッキからするとありがたいカードでした。
・お散歩従士
saga1にあった《ハッカー》のサイクルが黄色には(当然のことながら)無いので、前述の《タロットディーラー》同様にある程度青であることに需要がありつつ軽量ブレイクの素体としても出番があるアイコンのこちらを採用しています。
地味に攻撃力2のアグレッシブ持ちなのもエライ感じです。
・幼なじみ“ステラ=アリスタ”
安定した横取りされない自爆展開要員。
攻撃力2点以上でアグレッシブを持つ黄色のネームレベルキャラクター、ニッチなおかげでこのカードしか無かったのです。
・ソードブレイカー
《デスティニーツイン“フォルナ・アンタレス”》の打点が7と高め、《ルビーストライク》込みで打点10となるので、それ以上の耐久力を用意されると突破力が不足する形になります。そのレベルの耐久力を用意されるとすると、大体パーマネントカードを経由する事になる想定で、バトル相手にパーマネント-1を与えられるこちらのカードを採用しました。
同イラストの《マジックソードブレイカー》とは択一ですが、0コストであることからこちらを採用しています。
・ネクロポテンス
4枚はちょっと多かったかな枠。
前述の通りフォーマットの性質を考えると4ファクターは重めなので、《デスティニーツイン“フォルナ・アンタレス”》の着地だけはきちんとこなせるように&《ルビーストライク》が涸れた時に無理やりフォルナで殴りに行けるようにと考えて採用しています。
ただリソース面での優位を考えた時に除去耐性が無い《買い物ウォリアー》をブレイク素体にしたい場面が多いものの支配キャラクターしか守れないためテンポ面では扱いづらいなどの問題は感じられたので、《サイレンス》あたりと採用を変えてみたい気もしますが、こちらはこちらでしか出来ない仕事もあるので痛し痒しといった感じです。
防御札として、インターセプト持ちのキャラクターを1枚くらい積んでおくと良かったかもという気もします。
・デストラクション
0コストで1ターン稼げる場合も多い、使いやすい防御札です。
こちらは増やしても良いかなって印象でした。
エキストラスタイルの探索
横浜最強座お疲れさまでした。
公式スタイルながら大会で結果を残したレシピが存在せず、かつカードプールが広がりながらもあまり環境考察などがされてなかったエキストラスタイルについて、今後非公式大会で開催される場合に向けて個人的にデッキ構築で考えたことを書き残しておきます。
使用したデッキレシピは以下。
・スタートライン
個人的に最初に思いついたデッキは以下の三種
①《サンダーストーム》と《買い物ウォリアー》が使える黄
②“タオカカ”や“ルゥリィ”での速攻が可能であり、またモンコレで《エナジー・ドレイン》や《フェアリーリング》のような相手の上物を止められるスペルを持っている緑
③使い慣れた“トマス・シェイクスピア”が使用でき、また《本土防衛術式 王賜剣二型》で黄色と似たような戦略も取れる青
上記のうち手元の“トマス・シェイクスピア”を使用したデッキは使い慣れたギャラクシースタイルのものと比較すると足周りの再構築が少しばかり手間になりそうで、また使用感も異なってきそうだったので却下。
ひとまず①と②でデッキを構築してみました。
・試運転
デッキを二つ仕上げたらえじぇ先生に付き合ってもらって試運転。
(本当にありがとうございました)
ひたすら動かしてみた感想は以下。
①黄色
とりあえず《サンダーストーム》、の動きが普通に強い。
こちらの初動を見て範囲焼きを意識して動いてくれるなら《闘士》&《賞金首》の二枚の1F0C軽量でファクターを伸ばして上物に早くアクセスすれば良いので、シールド持ちを優先してくれるならそれならそれで良い感じ。
《買い物ウォリアー》のおかげでネームを出したターンにきちんとリソースを用意できるのも良い。
採用した“リディア・ラグランジュ”は一枚で見られるネームが多い上単体で完結しているカードなのも好印象。
②緑
《陽だまりの踊り子》もアイコン周りが良好で、意識していない構築相手ならばアビリティが良い仕事をしてくれる。
“アルプ”もいろいろ使いやすい。
《闇夜の壊し屋》が攻めるにあたってエンドカードとして上手く機能してくれるのも好感触。
ただし大ぶりなアクションをする上で微妙に補給線が厳しくなったりな印象があり、これは個人的な構築の問題点だとは思うものの足回りから再構築はちょっと厳しいかなと思ったり。
また“影霧”をフィニッシャーとして用意はしたが微妙に打点が不足する印象もあり、“アンドロメダ”に変えて更に1コスト重くするか不足気味なスロットに無理やり“キュベレイ”も押し込むかの二択といった具合になったのも嫌な感じが。
上記の理由から実際にもう少し調整するのは黄色に絞りました。
③最終調整してデッキに積んだカードの話
最速で《サンダーストーム》を打つ動きが普通に強いので《サンダーストーム》自体とファクターを伸ばすための《闘士》&《賞金首》が各4枚は確定としてここから始めました。
《冒険者 プリンス》、《魔導殺し》、《アストラルヒート「虚空陣奥義 悪滅」》はそれぞれが見られる範囲は違うものの相手のアクションに対抗できるカード。
“リディア・ラグランジュ”がサイズでの勝負に強いので、相手の妨害等に対抗するために用意した部分です。
環境が不透明なために計7枚となっていますが、この辺は環境がある程度絞れるなら種類が減らせたり枚数を減らしたりが全然できる部分だと思います。
《ブレイブソード“リディア・ラグランジュ”》はサイズ、除去耐性、突破力と三拍子そろったアタッカー。
フッケバインの専用パーマネントのある面々の方が最終的なサイズや突破力には優れる印象もありますが、こちらは超大型ブレイク一枚で揃うため(《買い物ウォリアー》を経由した際は特に)必要とするリソースが少ないのが大きな利点となります。
ただし“リディア・ラグランジュ”の問題点として4Fであるという点が想定されたので、3F圏でそれなりに戦闘力があり《魔導殺し》の前提条件をクリアできるサブアタッカーとして《凶鳥首領“カレン・フッケバイン”》を用意しています。
(こちらは調整前は同じく3F域のネームとして“フォルティス”を積んでいたものがそのままという面はありますが……)
ある程度相手に合わせて必要になるブレイクカードがある&調整段階で“リディア・ラグランジュ”が引ければなんとかなるけど引けないゲームがそれなりにあったという経緯を考えてサーチ用の《六英雄》を最後に追加して今回のデッキレシピとなりました。
横浜最強座での結果はデッキ自体は問題なく動いてくれて2勝、1回の敗戦もミラーマッチでのキャラクターでのアタック宣言の判断ミスに基づくものであった事を考えると今回のデッキレシピは及第点と言えるのではないかと思います。
アルティメットスタイルの赤単に関する個人的な覚書
久しぶりの更新。
それなりに良い仕上がりのデッキが出来たので、現状のアルティメットスタイルに関する個人的な構築の感覚をまとめておこうかなと思います。
デッキレシピはこちら。
素直なアルティメットって感じの赤単デッキです。
採用カードについては以下。
・看病娘&忍者装束
サーチ&デッキ圧縮担当。
キャラクターカードは1挿し-2挿しばかりなので手札に合わせて必要なキャラを引っ張る必要があるので、さすがに上限いっぱいまで積んでます。
忍者装束はたまにファクターにも、看病娘は場合によっては“織倉 縁”の素体にもとサーチ以外のお仕事もあるので助かります。
・姫巫女
チャイナウェイトレス以外のブレイクカードの素体になり、かつ除去を貰わない貴重なキャラクターカード。
現状の構成では1ファクターの状態だとカウンターをまだ撃てないので大切ですね。
・秋巫女
展開補助。
ブレイク1ドローの素体共通ではありますがグラビアメイドサイクルでブレイクした時の手札補充は非常にありがたいです。
軽量ブレイクは出して2枚といった所なのでこちらも2枚採用。
・許嫁“有栖川 朱鷺子”
初手で置ければ2ターン目には元が取れるリソース生産装置。
手札次第ですが大体1ターン目の忍者装束で置くカードはこいつの率が高いですね。
・神職
自色の♂ドローなら誰でも良い枠。
こちらの初手番の返しに相手が“蘇妲己”を置いたりするとそれだけで1ターンロスする可能性があるので必須の枠だと個人的には思っています。
先攻の場合は結構な確率で“有栖川 朱鷺子”をセットしたうえでこいつを支配しています。
・純喫茶店員
“織倉 縁”に対応するドローキャラクター。
こちらは“蘇妲己”を置かれた場合は箱入り娘“織倉 縁”を重ねる前提。
そのため初手での支配優先度は低いです。
・辰巫女
“水樹 鏡花”用のブレイクコストバック素体。
自分のターンに“水樹 鏡花”をブレイクするゲームプランであればこちらをブレイクします。
七草巫女とは択一。
・節分巫女
ファクター加速用のキャラクター。
軽量ブレイクは別途8枚入っていますが、こちらは看病娘でサーチが効くというメリットがあるので相手次第で速度が必要な場合はこちらを。
・七草巫女
一刻も早く“水樹 鏡花”を用意したい場合は辰巫女ではなくこちらを素体に。
相手がリーパーデッキの時のためにみたいな部分はあります。
・元気巫女
先攻の初手で支配したくない程度にはデメリットがあるので神職と散らす形に。
軽量ブレイクどちらにもなれるアイコンも強いので使い勝手が非常に良いキャラクターです。
・月輪巫女
少しテンポ的に遅れそうな時に防御札をサーチするためのカード。
後攻スタートだと結構キャパシティー1が痛いケースがあるのでその辺は痛し痒し。
・幣巫女&チャイナウェイトレス
エクストリームで禁止食らった2体。
0コストのファクター加速兼チャージと実質0コストで後攻時に一気にファクターを増やしてスタートできる強力な軽量ブレイク。
チャイナウェイトレス→0コスト軽量と繋いで後攻であれば先攻2ターン目に3ファクター構える動きが欲しいマッチングがあったりするのでどちらも限界まで積んでいます。
・箱入り娘“織倉 縁”&恋人“織倉 縁”
デッキのメインアタッカー兼補給線。
立ててしまえば対処されづらい超大型相当のサイズかつバインド1の組み合わせが偉い上、ブレイクスルーも使い勝手が良く、更にチャージ3を持つため自前でアタックコストも用意できる優秀なネームです。
条件次第では1コストで出てきて良いスペックでは無いと思える感じ。
上段の持っているアビリティも優秀で、縦挿ししたコストを削るための横でのアタックが基本的に無意味になるので立てたら縦挿しで良い場面が多いのも優秀。
アクエリが下手になるカードだとは思いますがw
・水鏡巫女“水樹 鏡花”
相手次第では立てれば一気に優位を取れるカード。
白いコンボデッキなどは1枚を打ち消した程度では止まらない上にマインドアサシンで前方確認して等してくるので、そういったタイプが動き出す前に根こそぎどうにかしてくれる優良ブレイクです。
アビリティで低コストのスペルは封殺できるのでアフターケアも万全。
本体も後ろ向きながらインターセプトとバインドのセットも対処されづらいため場持ちが良いのも魅力です。
・七支刀
廉価版七枝刀・・・いやまあこちらが本家なわけですが。
2コストでサイズアップ&アタッカー向けスキルパックが付くのは非常にお買い得なパーマネントカード。
ついででついている精神ダメージ無効も魅力。
実質エンドカードはこれですね。
・奇門遁甲陣
確定除去。
少々コストは嵩みますが2ファクターで撃てるのが魅力。
また、除去耐性がある相手でもパワーカードを飛ばしてくれるので時間稼ぎになったりアタッカーが殴れるタイミングを作ってくれたりなので対処できる幅を増やしてくれるプロジェクトカードです。
・魔切り&切魔法
カウンターとリソース補充を兼ねるスペル。
2枚は同じイラスト&同じような効果ですが微妙に見られる範囲が違うため、どちらも撃てる場面であれば切魔法から撃つのが基本かなとは思います。
たまにエンジェルインパクトで10ドローさせられてどっちにしろ死、みたいな場面にかち合ったりしますが、まあご愛敬。
・折鶴&折り紙
防御札。
基本的に折鶴だけでも良いとは思いますが、個人的にマインドアサシンで根こそぎ持っていかれるのが嫌で似た役割を散らすとか、折り紙なら後出しじゃんけんでも相手のアタックとエフェクトは止めてくれるとかそういう理由から折り鶴を多めに取っています。
まあ、その辺は周辺の環境とか趣味とかでって感じですかね。
・太古神法
カウンター兼パーマネント処理。
正直パーマネントカードを処理するなら奇門遁甲陣で良いという感触もあるので正直ここは変えても良い気はします。
候補としては“織倉 縁”の素体になるキャラクターとか反魂の術とか。
・ノルン“ウルド”
デッキのエンジン。
このカードがあるから自爆展開不要で展開出来てるところはあると思います。
アルティメットスタイルで素直にデッキを組むならやっぱり積んでおきたいカード。
ISP1のカードを中心にしたデッキを考えてみた
ありがたいことに、これから始めようという方もいらっしゃるので今回はISP1を軸にしたデッキの一例を作ってみました。
わかりやすく惑星編のキービジュアルのネームが生かしやすいキャラクターが多いですし、良くも悪くも複雑さが最小限なのでゲームを覚えるうえではスタートとしては良いセットだと思います。
そこで、ゲームのルールをまず覚えたら次のステップにこういうデッキはどうでしょう?って感じのレシピになります。
とりあえず自分も使用したことのあるネームであるフォルナ・スウェーデンボルグについて考えてみました。
レシピの相談に乗ってくれたえじぇ先生に感謝です。
とりあえずデッキレシピはこちらから
ここからは追加したカードについてのお話。
・新人ボイスアクトレス
黎明の女神発売当時からデッキのエンジンとして様々なデッキで使用されてきたキャラクターカードです。
ゲームのセオリーとして序盤に安定してアグレッシブを持っている高打点のキャラクターを用意したいので、今回は最初に支配してサイボーグSWATを場に出す事で次のターンの勢力フェイズに3点のダメージを受ける、という動きをするためのカードです。
・プリペアーファイター
サーチ(カードテキストにブレイクスルーを含む極星帝国のカード)のサーチ範囲が結構広いカード。
デッキのメインアタッカーであるフォルナはどちらもブレイクスルーを持っているのでこのカードから持ってこられます。
さらにフォルナのサポートとなるルビーストライクもこのカードからアクセスできるので、ゲーム中盤に必要なカードを探してあげるのに役立ちます。
補給能力を持てない場合があるので振れ幅があるは気を付けてあげる必要はありますが、場に出しても及第点、中盤以降に引き込んでも仕事ありと優秀なキャラクターカードです。
・セルフィッシュウォリアー
プリペアーファイターからサーチできる軽量ブレイクです。
後攻なら1Fとして扱えるのもポイント。
・ミラーヴィジョン
一回限りの破壊耐性を与えるファストカード。
加えてバトル時に二回ダメージを与える効果があるので、後述のルビーストライクと一緒に使用して一気に攻めに行く場合に使用するとガードされようがされまいが大ダメージと言える良いカードです。
・ルビーストライク
実質フォルナ・アンタレスのサポートカード。
突破力が大幅にアップしたうえでバトルでも負けづらくなるので、素のままでも対象にできるデスティニーツイン“フォルナ・アンタレス”を目標に使用してアタックする、がこのデッキの主要な勝ち筋になります。
あまり費用対効果は良くないですが、ソードファイター“フォルナ・スウェーデンボルグ”も自身のエフェクトを重ね掛けする事で目標にする条件を満たせることを覚えておくと吉。
・スタートランスポーター
比較的横取りブレイクされ辛い精神0のキャラクターです。
以上、参考にしていただければ幸いです。
マルチ対戦に関する備忘録的なやつ
気づけば更新しないまま1年経ってたわけですが、昨年は定期対戦会でアルティメットで遊んでたり年末にえじぇ先生のとこでまったり遊んだりな感じでした。
今年はちょこちょこ考えた事をまとめがてらだらだら綴って行ければ位に思ってます。
それはそれとして、昨年最後に遊んだのがマルチだったのでマルチに関してちょっと思った事を。
マルチ対戦はマルチ対戦で通常の対戦と違ったデッキの発想が要るのかな、とか思ってたりします。
その原因は以下。
・ダメージを与えて勝つには必要な与ダメージが非常に大きくなる
・プレイヤーが多い分複数プレイヤー間のカードで思わぬシナジーが形成される(いわゆる友情コンボ)可能性がある
・盤面の脅威度次第で複数プレイヤーが結託する可能性がある
まとめると“勝利者になるのが難しく、かつ集中砲火を浴びると捌き切るのが困難”というのが特徴じゃないかと思います。
上記特徴を踏まえた上で、デッキをどう組むかという話がマルチ向けのデッキ構築ではないかと考えています。
デッキの主軸をどこに置くかは下記が個人的には思い浮かぶところです。
①相手が何人いても殴り殺せるリソース量やサイズを確保する
②対戦相手全員を一気に潰せるギミックを用意する
③盤面をコントロールできるギミックを用意して勝ちの目を待つ
④生き残りに特化する
以下、挙げたデッキの軸にどういうカードが合うのか思いつくまま挙げていこうと思います。
①相手が何人いても殴り殺せるリソース量やサイズを確保する
簡単な発想で、対戦相手が1人ならオーバーキルもいいとこな勝ち方が出来るなら対戦相手が増えたところでどうにかなるんじゃないかなという話です。
例えばアルティメットスタイルでワンショットコンボの代表格になっているリーパーデッキならとんでもない分量のパワーカードが確保できるのでどうとでもなるんじゃないでしょうか。
また、《月読命の依代“美作 壱与”》や《神将“那由他式”》、また《黒曜石の鏡》でのパンプなども対戦相手が多ければ多いほど一撃の威力が稼げる関係上フルパワーの状態からなら2-3人は一気に殴り切れるのでマルチで対戦相手を減らすのに役立ってくれるでしょう。
②対戦相手を一気に潰せるギミックを用意する
極論するとひとりひとり潰そうとするから大変なのであって対戦相手全部にダメージを飛ばす方法があればなんとかなるよね、という大雑把な手法。
《デトネイター“五十嵐 ふぶき”》や《エンジェルインパクト》、《ブラックイロウジョン》のような大雑把な勝ち方であっても存外マルチであれば時間は許容される感覚はあります。
ただし仕込みが必要な分ギミックがバレると先に潰される可能性があるのは注意がいる系。
③盤面をコントロールできるギミックを用意して勝ちの目を待つ
一番見かけるといえば見かける形か。
《雨神“トラロック”》や《正義の女神“テミス”》、《愛の女神“フレイヤ”》、《テンパランス“エイミー・ヒュークストゥヴ”》等いろいろありますが、置いておくだけで盤面や行動に制約を加えられるカードを利用して行動を縛るイメージ。
盤面の膠着を破れる重いスペルなどと併して一気に勝ちを狙う事も出来るし、デッキ修繕等を駆使して相手のデッキ切れを狙う事も出来るので、ギミックに合わせた勝ち方をきちんと別に用意してやるのが肝要かなと思います。
④生き残りに特化する
引きこもる事で周囲のデッキ切れを狙う形。
上記のような盤面コントロールの他、《万里の長城》のようなリソース消費なしで自分を守れるカードやドロー-Xを持つ自分のデッキ切れを回避する手法用意することで敗北条件を満たすのを回避するのが主というイメージ。
また、《夜の魔女“リリス”》や《春の女神“デメテル”》のような他プレイヤーにも恩恵があるカードを用意することで対戦相手のヘイトを買わないようにするなどの手法も有効な感じだと思います。
いずれにせよ通常の対戦では速度等の関係であまり有効ではないギミックもマルチ対戦では活かせる可能性があるので、きちっと専用のデッキを用意してやれば楽しいゲームだと思います。
反省会
横浜最強座、お疲れさまでした。
やっぱどっかで調整会きちんとやらなきゃデッキの完成度は上がらないですね。
ちょい悔いが残る結果になりました。
いやまあ、引きが低調な中なんとか細い勝ち筋探る感覚が残ってたのは自分の中でも評価点かなとは思いつつ、結局そこをきちんとひっくり返されたゲームが2つあったりなんでしょうがねえなという話なんですけども。
・エクストリーム
使用デッキはこちら。
tocage.jpえじぇ先生&じょなやんに叩き台見てもらって助言もらった感じのレシピ。
《ビームフラッグ》のおかげで元と違った有用な勝ち筋が生えてきたので、その辺を視野に入れた上でレシピをもう少し詰めていくっていうのが必要だった感じ。
調整する際になんとかすりゃいいやと思って適当に突っ込んでた横の精神0とかあとで《戦士》に変えとこうと思ってとりあえずで突っ込んでた《マルチウェポンメイド》がそのまま残ってたり、なんかいろいろアレですね。
要反省。
・ギャラクシー
使用デッキはこちら。
tocage.jp使い慣れてるデッキだったので、引きが温くてもなんとかなったのは悪くなかったかなと。
とはいえ、横で殴ってくるタイプの相手するのは元から苦手だったので、やっぱり感覚取り戻すのにきちんと練習は要る感じじゃあるのでなんとかしたいところ。
練習あるのみって感じですかね…
・5スト
使用デッキは圧縮お菓子。
ほとんど反省点もないのでレシピは省略。
やられたくない動きに対して処理方法をきちんと用意するのか圧縮デッキらしく割り切って最速ルートを追及するのか、その辺は考えておきたいと思う感じです。