スタンダードスタイル構築にまつわるエトセトラ

今回はスタンダード環境下のデッキ構築に関する考察的な何か。
へっぽこですが色々考えてるんだ、って事で一つ。
実は当たり前の事を改めて確認しているだけという話も無くもないのですが。
何か参考にしていただければ幸いです。

・基礎ターン論
Zvi MowshowitzというMagic the Gatheringのプロプレイヤーが重視してた考え方の一つに“基礎ターン”っていうのがありまして。
詳しくはまあぐぐって頂くとして、簡潔に纏めると“何ターン目に勝負が決まるカードを撃つか”ってお話です。

現環境のスタンダードで言うなら以下かな、とか考えてたりします。
緑単系であれば【愛玩少女“宿利原 ぽち”】のアビリティが動き出したり【ゴシックヴァンパイア“レイチェル・ルォノヴァーラ”】がこんにちわしたりする後攻第3ターン。
白単系であれば【アクセンチュアル・アイドル“ミコト”】と【エンジェリック・アイドル“ミコト”】が出入りし始める先攻第3ターン、【ガールフレンド“小石川 愛美”】がフルパワーから殴って来る後攻第3ターン辺りでしょうか。
いやまあミコトデッキとほとんど当たってなかったり使って無かったりで詳しくは知らんのですが。
あと飽くまで最速パターンのみ考慮に入れてるので悪しからず。

以上の点を踏まえると、実績が出てるいわゆるぽっちぇる仙術書だったりミコトだったり小石川デジタルフュージョンだったりを外したデッキを組もうと思うと先攻3ターンに妨害をきっちりかけた上で間を置かずに勝負を決めに行くカードを撃てる体勢を整えなきゃならないようです。

というか上位に残れるデッキは必ずこの前段階で既に相手の動きを妨害するギミックを積んでいる様な気がします。

・じゃあ先攻第3ターンで何が出来るのさ?
先攻第3ターンで出来ることといえば大抵3ファクター域のアクションですね。
現環境には【雪女“雪乃”】っつー嫌がらせに特化した様な奴もいますが構築の足回りの時点である程度精神力2を多めに積めば問題にならないでしょう・・・いや、なる時はなるんだけど、その場合相手もそれ相応にテンポは落とせてるので問題は無いと言えないことも無いので。
ドローキャラ2体支配+精神2点チャージ支配+軽ブレイクでそれでもまあコスト2点は捻出できるハズ。

じゃあ3ファクター2コスト以上で相手に干渉できるカードを探してみれば良いんじゃないっすかね?
って事で組んでみたのが感謝祭で使用したマーメイドデッキだったりします。

・実践編
3ファクター域のアクションとして【ヴァンパイア・ハイブリッド“夜羽子・アシュレイ”】、【エナジー・ドレイン】、【レビュヤタンの嫉妬】の3種10枚採用。
【仙術書】でカウンターされないプロジェクトカードでのアクションを中心にしてる感じです。
後はキーカードに少しでも早く到達するため兼足回りの有能さを考慮してマーメイド軸の足回りと0コストで出せる7枚の軽ブレイク、ドローエンジン兼補給エンジンの【マーメイド・クイーン“アフロディーテ”】を採用。
序盤の立ち上がりがもっさりしてれば“アフロディーテ”から【ゴシックヴァンパイア“レイチェル・ルォノヴァーラ”】に繋げて勝てるのも魅力。
一応【ヴァンパイア・ハイブリッド“夜羽子・アシュレイ”】のエフェクトが回せればコントロールし切れるゲームが多いので基本ターンは先攻第三ターンと置けるのでワンテンポ速めに動ける様には仕上げてます。

まあ全然関係ない角度から【悪魔の瘢痕】やら【悪夢の騎士】やらが飛んできてフルボッコされたりミコト対策がどう考えても不十分だったりとまあ色々修練不足ではありますが。
エクスパンションコンバートと同時にアンチェインスタイル用のデッキもきっちり組まねばと思って個人的に構築理論を纏めてみたり。

アンチェインスタイルに移行しても多分主要デッキのキーパーツは残り続けるしメタゲーム的な動きはあるかどうか怪しいところ。
ならこの構築論を突き詰めてまたデッキを組もうかと画策中なのです。
コンバート後の環境での公式大会後にでもこの話はまたと思ってます。
ではでは。